Harry Potter y la Cámara de Secretos Trivia

¡Por fin anunciamos el Trivia de Harry Potter y la Cámara de Secretos! Ha costado conseguir el juego, traducir las reglas para que sea todo entendible y definir el sistema de participación. Está basado solo en el segundo libro de la saga así que tenéis unos días para repasarlo rápido y ver la peli de nuevo 😀

hp2¿Cuándo será? El próximo sábado 23 a partir de las 17:30 aquí en Infinity Comics (Calle Hileras 2, muy cerca del metro de Ópera y de Sol).

¿Cómo se juega? Cada partida admite un máximo de 8 personas e iremos formando los equipos según el número de asistentes. Así que, por ejemplo, si hay 10 personas aquí a las 17:30, habrá dos partidas de 6 y 4 jugadores. Pedimos 2€ por jugador y podrás jugar cuántas veces quieras el sábado. Sortearemos entre todos los participantes un ejemplar de “Quidditch a través de los tiempos” y otro de “Animales fantásticos y cómo encontrarlos”, o si el ganador ya tuviera los dos libros, un vale de 10 euros en la tienda.

La verdad es que parece que hay muchas reglas pero el juego es muy sencillo. Abajo encontraréis las normas y os las explicaremos de nuevo el sábado. En breves también subiremos un vídeo por si puede ser de más ayuda.

Este juego está hecho pensado como un partido de quidditch, por lo que gana el jugador que tiene más puntos al final de la partida. La partida se acaba al finalizar el tiempo establecido o al coger la snitch.

hpCada jugador mueve casillas en función de tiradas de dados y las acciones de juego se realizan mediante preguntas y respuestas. Si quieres intentar golpear una bludger, tienes que acertar una pregunta, lo mismo que para marcar o parar una quaffle o para coger la snitch. Esas acciones solo se podrán realizar si el jugador correspondiente (golpeador, buscador…) está encima de la casilla correspondiente a la pelota, o al lado en caso de la snitch.

Ante cada acción de ataque (marcar o golpear) hay una posibilidad de defenderse, contestando correctamente a la pregunta que hagan los golpeadores, pudiendo estar en cualquier sitio del terreno para responder a esta pregunta. Cada personaje golpeado por una bludger será retirado del campo de juego a un pasillo lateral, donde tendrá 6 casillas para poder salir de nuevo al terreno de juego. Para bloquear la quaffle el guardián sí que deberá estar en su sitio. Si no contesta correctamente, el otro equipo marca la Quaffle y gana 10 puntos.

La snitch suma 150 puntos y el fin del partido. Durante la partida, la snitch se irá moviendo por el tablero según.

Seguramente, y a pesar de haber intentado explicarlo del modo más sencillo posible, a algunos os pueda resultar aún complejo. Tranquilos que no lo es, os explicaremos las reglas las veces que haga falta y nos podéis contactar por mail, llamarnos o lo que queráis para consultarnos las dudas. Ahora sí que os dejamos la traducción literal de las instrucciones para que tengáis todos los datos posibles:

OBJETIVO:

Pon a prueba tu conocimiento de Harry Potter y la Cámara de Secretos mientras juegas una partida emocionante de Quidditch. El equipo que tenga más puntos en el momento de atrapar la Snitch gana la partida.

 

CONTENIDOS:

  • 1 tablero de Quidditchhp1
  • 230 Tarjetas de Trivia – 115 tarjetas rojas para Gryffindor y 115 tarjetas verdes para Slytherin
  • 1 Dado de 8 caras
  • 8 Piezas de Jugadores de Quidditch:
  • 2 Cazadores (rojo y verde) con un punto rojo
  • 2 Guardianes (rojo y verde) con un punto verde
  • 2 Golpeadores (rojo y verde) con un punto negro
  • 2 Buscadores (Harry Potter y Draco Malfoy) con un punto dorado
  • 1 Quaffle
  • 2 Bludgers
  • 1 Snitch dorada
  • 2 Marcadores

 

RESUMEN:

Cada equipo controlara un equipo de 4 piezas de Quidditch – 1 Cazador, 1 Guardián, 1 Golpeador y 1 Buscador. El tipo de pieza que utilizas determina la categoría de la pregunta que puedes contestar – una Quaffle, un Guardián, una Bludger, un Golpeador y un Buscador. Cada categoría conlleva un resultado diferente cuando contestas correctamente – podrías marcar 10 puntos con el Quaffle o atacar tu oponente con un Bludger o incluso atrapar la Snitch dorada y terminar la partida.

Como en una partida de Quidditch, algunos partidas terminan rápido y otras tardan mucho más. ¡Tu conocimiento determinará el resultado!

 

LAS PIEZAS DE QUIDDITCH:

El Cazador – Solo los Cazadores pueden contestar las preguntas de Quaffle que valen 10 puntos y pueden hacerlo solo cuando están en el espacio de Quaffle que no esté detrás de la línea de gol. Las figuras de los cazadores tienen un punto rojo que las diferencia de las demás figuras.

Guardián – Solo los Guardianes pueden contestar las preguntas de Guardianes para bloquear los Quaffles y podrán hacerlo solo cuando estén en el espacio de Guardián detrás de la línea de gol. Las figuras de los cazadores tienen un punto verde que las diferencia de las demás figuras.

Golpeador – Solo los Golpeadores pueden contestar las preguntas de Bludger o de Golpeador. Las preguntas de Bludger eliminan temporalmente a piezas del equipo contrario fuera del juego, dejándolas en la Zona de Inmovilización (véase ‘Zona de Inmovilización’). Las preguntas de Golpeador les permiten bloquear las preguntas de Golpeador del equipo contrario. Los Golpeadores deben estar en un espacio de Bludger para poder contestar una pregunta de Bludger pero pueden estar en cualquier sitio del campo para contestar una pregunta de Beater. Las figuras de los cazadores tienen un punto negro que las diferencia de las demás figuras.

Buscador – Solo los Buscadores pueden contestar las preguntas de la Snitch Dorada para atrapar la Snitch, marcar 150 puntos y terminar la partida. Para ello deben estar en un espacio al lado de la Snitch. Estos jugadores no pueden colocarse nunca encima de las casillas destinadas a la  Snitch. Las figuras de los cazadores tienen un punto dorado que las diferencia de las demás figuras, estando además representadas por Harry Potter en el equipo de Griffindor y Malfoy en el equipo de Slytherin

 

GANAR LA PARTIDA:

El equipo con más puntos después de atrapar la Snitch dorada gana la partida. En la tabla siguiente os facilitamos cómo se suman los puntos:

PIEZA TIPO DE PREGUNTA CORRESPONDIENTE FUNCIÓN
Cazador Quaffle Marcar gol – 10 puntos
Guardián Guardían Bloquear goles – 0 puntos
Golpeador Bludger Golpea la pieza contraria y la manda a la Zona de —- – 0 puntos
Golpeador Golpeador Bloquear la Bludger – 0 puntos
Buscador Snitch Dorada Atrapar la Snitch – 150 puntos y terminar la partida

 

  1. Tirar y Mover
  • El Equipo 1 tira el dado, escoge el jugador que vaya a mover y se desplaza tantos espacios como indique la tirada.

Nota: Cuando se sale de la zona inicial del juego, cada jugador deberá moverse a la casilla conectada con su espacio inicial, que se corresponde con cada tipo de pieza (cazador, guardián, golpeador o buscador). Solo se puede mover una Pieza por turno.  La tirada indica el número de espacios que deberás mover. No puedes parar en el mismo espacio donde empezaste el turno, ni puedes volver a un espacio que acabas de dejar. Puedes pasar por una casilla ocupada por una Pieza pero no puedes compartir el mismo espacio. Solo puedes mover diagonalmente.

  • Tienes que mover una pieza para poder contestar una pregunta y solo puedes contestar una pregunta por turno.

 

  1. El Ataque – Preguntas de Bludger y Quaffle
  • Si un Golpeador o un Cazador del equipo 1 para en una casilla de Bludger o de Quaffle, podrá contestar la pregunta correspondiente:
    • Pregunta de Quaffle (Marcar una Quaffle)

Si tu Cazador llega a una casilla de Quaffle, puedes intentar marcar una Quaffle.

  • Pregunta de Bludger (Golpear una Pieza del oponente)

Si tu Golpeador para en una casilla de Bludger, puedes intentar golpear a un jugador del otro equipo que esté en el campo (no en la Zona de Inmovilización). Antes de que sea formulada la preguntada, hay que elegir a qué jugador del equipo contrario de quiere golpear.  A continuación el equipo contrario coge una tarjeta de su caja y lee la pregunta correspondiente a la Bludger con las respuestas posibles.

No leas nunca más de una pregunta de la misma tarjeta; deberás meter la tarjeta de nuevo en la caja después de hacer la pregunta y mover la Snitch. (Véase ‘Mover la Snitch Dorada’)

  • El Equipo 1 intenta contestar. Si acierta, el Equipo 2 tiene una oportunidad de defenderse (Véase ‘Defensa’), pero no antes de que el Equipo 1 mueva la Snitch. Aún si el Equipo 1 se equivoca, tiene que mover la Snitch cuando se acaba su turno.

Cuando alguien contesta una pregunta de cualquier categoría – correctamente o no – el jugador que contesta tiene que mover la Snitch (Véase ‘Mover la Snitch Dorado’).

 

  1. Defensa
  • Si el equipo 1 acierta con una pregunta de Quaffle o Bludger, el Equipo 2 tiene la oportunidad de defenderse. Solo puede hacerlo si tiene al jugador correspondiente en el terreno para contestar la pregunta de defensa: un Guardián colocado en su casilla de Guardián para responder una pregunta de Guardián o un Golpeador en cualquier sitio del terreno para una pregunta de Golpeador.
  • El Equipo 1 escoge una tarjeta de la caja y lee la pregunta y las respuestas posibles al Equipo 2.
  • El Equipo 2 intenta contestar:
    • Pregunta de Guardián (Bloquear una Quaffle)

Si el equipo 2 acierta, el Equipo 1 no marca. Si el Equipo 2 falla, el Equipo 1 marca la Quaffle. Las preguntas de Quaffle valen 10 puntos. Las preguntas de Guardián valen 0 puntos.

  • Pregunta de Golpeador (Bloquear una Bludger)

Si el Equipo 2 responde correctamente, evita la Bludger del Equipo 1. Si se equivoca, su jugador será golpeado y se moverá al extremo de la Zona de Inmovilización (Véase abajo). No se marca ningún punto con las preguntas de Bludger o Golpeador.

 

Golpear a tu oponente te da una ventaja. Quitar sus Piezas temporalmente del terreno limita su capacidad de marcar y defenderse.

Recuerda que los jugadores no podrán contestar preguntas si no tienen la pieza correspondiente en el terreno.

  • Da igual si el Equipo 2 acierta o no, deberá mover la Snitch Dorada en cualquiera de los casos y el Equipo 1 devuelve la tarjeta de preguntas a la caja.
  • Si el Equipo 1 marca una Quaffle, se queda reflejado en su Marcador.
  • Ahora el Equipo 2 tira el dado y la secuencia del juego empieza de nuevo. La partida sigue hasta que alguien atrape la Snitch Dorada.

 

LA ZONA DE INMOVILIZACIÓN

  • La Zona de Inmovilización es un camino de 10 casillas situado en cada lado del terreno. Cada equipo tiene su propia Zona de Inmovilización. La de Gryffindor (verde claro) empieza en el lado rojo del terreno y continúa detrás de la línea de gol al extremo verde. La de Slytherin (verde oscura) empieza en el lado verde y continúa a la línea de gol del lado rojo.
  • Las Piezas golpeadas por una Bludger van al extremo de la Zona de Inmovilización en frente de la flecha que apunta detrás de la línea de gol, y deberían mover todo el largo de la Zona para poder entrar en el terreno.
  • Las Piezas golpeadas por una Bludger solo pueden entrar en juego cuando vuelven al terreno. Mueven el número de casillas indicado por la tirada del dado cuando salen de la Zona de Inmovilización.
  • Las Piezas NO pueden contestar preguntas mientras estén en la Zona de Inmovilización.
  • Si te han golpeado con la Bludger y estás en la Zona de Inmovilización y otra Pieza está en la casilla que necesitas, procede a la siguiente. Las Piezas no pueden compartir casilla en ningún momento.

 

LA SNITCH DORADA

La Snitch Dorada no empieza la partida en el terreno de juego. En el momento en que aparece, utiliza para moverse solo las casillas de la Snitch Dorada.

La Snitch se mueve cada vez que alguien hace una pregunta, sin tener en cuenta si la respuesta es correcta o no, y el equipo que contesta es el que la mueve. La Snitch puede ir a a cualquier casilla que esté a menos de 3 espacios.

Para poder atrapar la Snitch, deberías poner a tu Buscador en una casilla adyancentea la Snitch. Cuando lo hagas, puedes contestar una pregunta de Snitch. Tu oponente coge una tarjeta de su caja y lee la pregunta de Snitch.

Contestar correctamente significa que atrapas la Snitch, ganas 150 puntos y acabas la partida. Contestar incorrectamente significa que la Snitch sigue libre – el equipo que contesta la mueve como indica la tarjeta (véase abajo) y se acaba su turno.

 

MOVER LA SNITCH DORADA

En la esquina inferior de las tarjetas hay una CÍRCULO AMARILLO. Este círculo o tiene un número o está pintado de negro. Cuando un equipo conteste una pregunta – correctamente o no – tienen que mover la Snitch como indica el círculo en la tarjeta:

  • Si la Snitch todavía no está en juego y un número aparece en el círculo de una tarjeta, el equipo que contesta la pregunta coloca la Snitch en el terreno de juego. Se coloca en el círculo de inicio en el centro del terreno y se desplaza el número de casillas indicado en el punto amarillo. La Snitch no puede ir detrás de la línea de gol.
  • Si la Snitch ya está en el terreno cuando aparece un número en el círculo amarillo, el equipo que contesta mueve la Snitch el número de casillas indicado en el círculo.
  • Si la Snitch ya está en el terreno cuando aparece un círculo negro, el equipo que contesta mueve la Snitch una

 

LAS TARJETAS DE TRIVIA

Cada tarjeta tiene 5 preguntas en orden creciente de dificultad. Las preguntas de Quaffle son las más fáciles con 2 respuestas posibles. Las preguntas de Guardián son un poco más difíciles con 3 respuestas posibles. Las preguntas de Bludger y de Golpeador tienen 4 respuestas posibles cada una. Las preguntas de Snitch son las más difíciles, ya que no tienen respuestas posibles.

Los puntos amarillos se encuentra en la esquina inferior derecha de cada tarjeta indicando cuántas casillas se desplaza la Snitch durante el turno (véase ‘Mover la Snitch Dorada’).

 

PREPARACIÓN  DEL JUEGO

Abre el tablero en medio del sitio donde vas a jugar. Cada equipo escoge un equipo de Quidditch y coloca las Piezas detrás de su línea de gol correspondiente: las Piezas rojas de Gryffindor empiezan en las casillas de verde claro, las Piezas verdes de Slytherin en las casillas verde oscuro.

El Equipo de Slytherin utiliza siempre las casillas de verde oscuro y el Equipo de Gryffindor las de verde claro durante toda la partida, moviéndose como alfiles en el ajedrez.

  • El Equipo de Gryffindor coge la caja roja de tarjetas y el Equipo de Slytherin la caja verde.
  • Cada Equipo tiene un marcador.
  • Coloca la Snitch Dorada al lado del tablero.
  • Cada Equipo tira el dado. El que saque el número más alto empieza.

 

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